- wyciągamy baterię z pilota i ponownie wkładamy do kota, świecącego stawiamy go w norze za kanapą = niebieski klucz pik
- niebieski klucz pik w zamek w krześle (w rogu siedziska) = nóż
- nóż + gruszka = podpowiedź do gitary (zaczynamy w lewym dolnym rogu i idziemy po obwodzie w prawo, 0 oznacza wciśnięty przycisk ). Z gitary niepełny robot
- obcęgami obcinamy rogi obrazka na stoliku = karta, wkładamy do niej chip i wkładamy w gniazdko z prawej strony szafki z umywalką, można otworzyć prawe drzwi szafki = głowa robota
- końcówka śrubokręta to noga robota, wkładamy głowę
- stawiamy robota w norze za kanapą i klikamy pilotem z 2 bateriami, z lewych drzwi szafki zabieramy od robota klucz francuski
- francuzem odkręcamy obraz z orłem = ołówek
- oglądamy klucz francuski w item, gwiazdka, serce, plus to kształty liści 3 roślin, pod którymi znajdują się przyciski, wciskamy je w kolejności z klucza = klucz do nakręcania
- klucz do nakręcania do szafki z dinozaurem = zębatka + złoty klucz
- zębatka pod obraz z orłem i wciskamy guzik
- zabieramy ramkę ze stłuczoną szybką, z tyłu kurek do kranu
- mokrą szmatę na plamę z lewej strony stolika, w prawy dolny róg (najmniejsza ryba) złoty klucz, w szufladzie przycisk do gaszenia światła
- po zgaszeniu światła zabieramy z kinkietu (po odkręceniu kluczem francuskim śrub) bolec do zegara, oglądamy zegar, wkładamy bolec i aktywnymi bolcami ustawiamy wszystkie wskazówki na 11 (podpowiedź to okna przy zgaszonym świetle w kształcie królika, 11 to uszy), wciskamy bolec na 12 godzinie, zapala się światło. Idziemy do odkręconego kinkietu = widać na nim 3 symbole
- w książce na klucz w item używamy ołówka - gwiazda= 3 żyrafa to odwrócona postać ludzika w ramce na biurku, czyli odwrócone 19 = 61 orzeł to chip z liczbą 529
to podpowiedź do kodu w panelu w drzwiach (361529) = młotek do ramki ze stłuczoną szybką= obrazek
- obrazek pokazuje aktywne miejsce z lewej strony drzwi (zegar to słońce), uderzamy w ścianę młotkiem i zabieramy fioletowy klucz do szuflady stolika = dysk do okrągłego okna nad kanapą
- młotkiem rozbijamy lustro = uchwyt do otworu koło okna z dyskiem. Pojawiły się symbole: serce, pik , trefl, dzwonek. Oglądamy klucze w item, ich główki to figury, a ząbki to odpowiadająca im litera. Mamy serce S, pik E, trefl K, dzwonek Y. Ustawiamy na kole literę S na godzinie 12 i wciskamy środkowe najmniejsze koło, to samo robimy dla kolejnych liter.
- gałka + drzwi = bateria(1/2)
OdpowiedzUsuń- bateria + kot, wciskamy guzik, zapalone oczy to lampka pod kanapę = klucz
- ze skrzynki na biurku rogi łączymy z reniferem i zabieramy poroże renifera = obcęgi, obcinamy nimi łańcuszek wisiorka = półksiężyc (1/2)
- ze złotego klucza w item zdejmujemy górę = półksiężyc (2/2)
- 2 złote półksiężyce to oczy lalki na półce = zielony klucz do książki z prawej strony szafki z umywalką
- czerwoną płytkę z książki na klucz kładziemy na rysunek królików w zeszycie = kolejność wciskania guzików w niebieskiej skrzynce = bateria (2/2)
- 2 baterie do pilota (wyjmujemy jedną z kota) i klikamy na obraz z nietoperzem
- królika podłączamy do gniazdka w dole donicy, potrząsamy zieloną rośliną, zapalamy światło sznureczkiem i zabieramy kartkę
- kartka to podpowiedź do klikania szuflad = śrubokręt do bałwanka = chip z numerem 529
- śrubokrętem odkręcamy kątowniki przy kanapie i zabieramy ściereczkę
- wyciągamy baterię z pilota i ponownie wkładamy do kota, świecącego stawiamy go w norze za kanapą = niebieski klucz pik
OdpowiedzUsuń- niebieski klucz pik w zamek w krześle (w rogu siedziska) = nóż
- nóż + gruszka = podpowiedź do gitary (zaczynamy w lewym dolnym rogu i idziemy po obwodzie w prawo, 0 oznacza wciśnięty przycisk ). Z gitary niepełny robot
- obcęgami obcinamy rogi obrazka na stoliku = karta, wkładamy do niej chip i wkładamy w gniazdko z prawej strony szafki z umywalką, można otworzyć prawe drzwi szafki = głowa robota
- końcówka śrubokręta to noga robota, wkładamy głowę
- stawiamy robota w norze za kanapą i klikamy pilotem z 2 bateriami, z lewych drzwi szafki zabieramy od robota klucz francuski
- francuzem odkręcamy obraz z orłem = ołówek
- oglądamy klucz francuski w item, gwiazdka, serce, plus to kształty liści 3 roślin, pod którymi znajdują się przyciski, wciskamy je w kolejności z klucza = klucz do nakręcania
- klucz do nakręcania do szafki z dinozaurem = zębatka + złoty klucz
- zębatka pod obraz z orłem i wciskamy guzik
- zabieramy ramkę ze stłuczoną szybką, z tyłu kurek do kranu
- mokrą szmatę na plamę z lewej strony stolika, w prawy dolny róg (najmniejsza ryba) złoty klucz, w szufladzie przycisk do gaszenia światła
OdpowiedzUsuń- po zgaszeniu światła zabieramy z kinkietu (po odkręceniu kluczem francuskim śrub) bolec do zegara, oglądamy zegar, wkładamy bolec i aktywnymi bolcami ustawiamy wszystkie wskazówki na 11 (podpowiedź to okna przy zgaszonym świetle w kształcie królika, 11 to uszy), wciskamy bolec na 12 godzinie, zapala się światło. Idziemy do odkręconego kinkietu = widać na nim 3 symbole
- w książce na klucz w item używamy ołówka - gwiazda= 3
żyrafa to odwrócona postać ludzika w ramce na biurku, czyli odwrócone 19 = 61
orzeł to chip z liczbą 529
to podpowiedź do kodu w panelu w drzwiach (361529) = młotek do ramki ze stłuczoną szybką= obrazek
- obrazek pokazuje aktywne miejsce z lewej strony drzwi (zegar to słońce), uderzamy w ścianę młotkiem i zabieramy fioletowy klucz do szuflady stolika = dysk do okrągłego okna nad kanapą
- młotkiem rozbijamy lustro = uchwyt do otworu koło okna z dyskiem. Pojawiły się symbole:
serce, pik , trefl, dzwonek. Oglądamy klucze w item, ich główki to figury, a ząbki to odpowiadająca im litera. Mamy serce S, pik E, trefl K, dzwonek Y. Ustawiamy na kole literę S na godzinie 12 i wciskamy środkowe najmniejsze koło, to samo robimy dla kolejnych liter.
Koniec